Використання ігрових технологій у підготовці фахівців у ЗВО: кваліф.роб. ...магістра
| dc.contributor.author | Гавронський Н. А. | |
| dc.date.accessioned | 2026-03-19T09:29:46Z | |
| dc.date.issued | 2025 | |
| dc.description.abstract | Стрімка трансформація ринку праці, спричинена цифровізацією, автоматизацією та поширенням штучного інтелекту, зміщує акцент вищої освіти від передавання знань до формування комплексних компетентностей і готовності до безперервного навчання. Актуальні міжнародні рамки [87] прямо орієнтують системи освіти на розвиток аналітичного мислення, креативності, співпраці, саморегуляції та громадянської відповідальності – тобто на здатність діяти в нових, невизначених умовах, а не лише відтворювати інформацію. У доповіді World Economic Forum [84] підкреслюється, що у найближчі роки зростає попит на аналітичне й креативне мислення, навички роботи з даними та цифрові вміння; при цьому суттєва частка працівників потребуватиме перекваліфікації, але доступ до якісного навчання має обмеження. Це підсилює запит на освітні стратегії, які поєднують мотивацію, активну участь і практичне відпрацювання дій. На цьому тлі ігрові технології (game-based learning, симуляції, освітні «escape»-формати, гейміфікація, AR/VR) набувають особливої ваги, адже дозволяють організувати діяльнісне навчання з чіткими правилами, ролями, зворотним зв’язком і можливістю «безпечної помилки». Вони природно поєднуються з компетентнісним та конструктивістським підходами: знання конструюються через дію, взаємодію й рефлексію, а оцінювання вбудовується у сам процес. Така логіка відповідає вимогам сучасних освітніх політик щодо «навчання через досвід», прозорості критеріїв і персоналізації траєкторій. Другий блок аргументів – системні. По-перше, масштабована персоналізація: цифрові ігрові середовища та LMS надають дані про спроби, час, траєкторії рішень, що робить можливим формувальне оцінювання «в дії» й точне налаштування складності завдань. По-друге, інклюзивність: за умови грамотного дизайну ігрові формати підтримують різні стилі навчання, множинні способи вираження результатів (текст, візуалізація, усна презентація), різний темп та рівень підказок. Це узгоджується з сучасними вимогами до доступності й розмаїття в аудиторії. По-третє, реалістичність і безпека: симуляції та AR/VR дозволяють моделювати рідкісні або ризикові професійні ситуації, що в традиційних умовах є недосяжним або занадто дорогим. Ці можливості прямо відповідають викликам компетентнісної вищої освіти – формувати не лише знання, а й готовність діяти. Підсумовуючи, тема є актуальною з трьох причин. По-перше, вона відповідає стратегічним орієнтирам міжнародних рамок компетентностей і запитам ринку праці на навички вищого порядку. По-друге, вона спирається на зростаючу доказову базу позитивного впливу ігрового навчання та симуляцій (за умови продуманого дизайну й дебрифінгу). По-третє, вона адресує системні виклики вищої освіти – персоналізацію, доступність, якісне формувальне оцінювання та ресурсну ефективність. Разом це утворює науково й практично значущу проблему – розробити і впровадити педагогічно обґрунтовані моделі використання ігрових технологій для підготовки фахівців у ЗВО. | |
| dc.identifier.uri | https://repository.lvet.edu.ua/handle/123456789/1870 | |
| dc.language.iso | other | |
| dc.publisher | Львівський національний університет ветеринарної медицини та біотехнологій імені С.З. Ґжицького | |
| dc.subject | ігрові технології | |
| dc.subject | вища освіта | |
| dc.subject | сучасна педагогіка | |
| dc.subject | ділові ігри | |
| dc.subject | освітні «escape»-формати | |
| dc.subject | гейміфікація | |
| dc.title | Використання ігрових технологій у підготовці фахівців у ЗВО: кваліф.роб. ...магістра | |
| dc.type | Learning Object |
