Використання ігрових технологій у підготовці фахівців у ЗВО: кваліф.роб. ...магістра

Loading...
Thumbnail Image

Date

Journal Title

Journal ISSN

Volume Title

Publisher

Львівський національний університет ветеринарної медицини та біотехнологій імені С.З. Ґжицького

Abstract

Стрімка трансформація ринку праці, спричинена цифровізацією, автоматизацією та поширенням штучного інтелекту, зміщує акцент вищої освіти від передавання знань до формування комплексних компетентностей і готовності до безперервного навчання. Актуальні міжнародні рамки [87] прямо орієнтують системи освіти на розвиток аналітичного мислення, креативності, співпраці, саморегуляції та громадянської відповідальності – тобто на здатність діяти в нових, невизначених умовах, а не лише відтворювати інформацію. У доповіді World Economic Forum [84] підкреслюється, що у найближчі роки зростає попит на аналітичне й креативне мислення, навички роботи з даними та цифрові вміння; при цьому суттєва частка працівників потребуватиме перекваліфікації, але доступ до якісного навчання має обмеження. Це підсилює запит на освітні стратегії, які поєднують мотивацію, активну участь і практичне відпрацювання дій. На цьому тлі ігрові технології (game-based learning, симуляції, освітні «escape»-формати, гейміфікація, AR/VR) набувають особливої ваги, адже дозволяють організувати діяльнісне навчання з чіткими правилами, ролями, зворотним зв’язком і можливістю «безпечної помилки». Вони природно поєднуються з компетентнісним та конструктивістським підходами: знання конструюються через дію, взаємодію й рефлексію, а оцінювання вбудовується у сам процес. Така логіка відповідає вимогам сучасних освітніх політик щодо «навчання через досвід», прозорості критеріїв і персоналізації траєкторій. Другий блок аргументів – системні. По-перше, масштабована персоналізація: цифрові ігрові середовища та LMS надають дані про спроби, час, траєкторії рішень, що робить можливим формувальне оцінювання «в дії» й точне налаштування складності завдань. По-друге, інклюзивність: за умови грамотного дизайну ігрові формати підтримують різні стилі навчання, множинні способи вираження результатів (текст, візуалізація, усна презентація), різний темп та рівень підказок. Це узгоджується з сучасними вимогами до доступності й розмаїття в аудиторії. По-третє, реалістичність і безпека: симуляції та AR/VR дозволяють моделювати рідкісні або ризикові професійні ситуації, що в традиційних умовах є недосяжним або занадто дорогим. Ці можливості прямо відповідають викликам компетентнісної вищої освіти – формувати не лише знання, а й готовність діяти. Підсумовуючи, тема є актуальною з трьох причин. По-перше, вона відповідає стратегічним орієнтирам міжнародних рамок компетентностей і запитам ринку праці на навички вищого порядку. По-друге, вона спирається на зростаючу доказову базу позитивного впливу ігрового навчання та симуляцій (за умови продуманого дизайну й дебрифінгу). По-третє, вона адресує системні виклики вищої освіти – персоналізацію, доступність, якісне формувальне оцінювання та ресурсну ефективність. Разом це утворює науково й практично значущу проблему – розробити і впровадити педагогічно обґрунтовані моделі використання ігрових технологій для підготовки фахівців у ЗВО.

Description

Citation

Endorsement

Review

Supplemented By

Referenced By